Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд Страница 8
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читать онлайн бесплатно
Ознакомительный фрагмент
Вторжение из космоса
Как мы не заметили, что игры – это серьезно
Мы уже говорили, что существует разрыв между двумя поколениями: бэйби-бумеров и геймеров – глубокое расхождение двух культур. Новые нормы поведения в бизнесе (о которых написано в последующих главах) появились именно в результате этого различия. Но в чем собственно оно заключается? Поезжайте весной в Лос-Анджелес на ежегодную выставку Electronic Entertainment (E3). Сотрудники Выставочного центра каждую весну наблюдают это явное различие между поколениями. Тусовка, проходящая там, похожа на Comdex {7}, только посвящена она видеоиграм. Е3 представляет собой огромное и разнообразное зрелище, настоящий технологический зоопарк. Люди на скейтбордах взлетают в поднебесье. Повсюду толкутся первоклассные, высокопрофессиональные, но совершенно бесстыжие программисты, которые фотографируются с «ярмарочными красотками» – девушками в костюмах амазонок, солдат или средневековых принцесс (единственное, что подходит ко всем эпохам, – длинные ноги и соответствующие формы).
Несмотря на кажущееся легкомыслие, Е3 – очень серьезное событие. Туда допускаются только профессионалы – никакой досужей публики, никаких второстепенных лиц. Цена на билеты от 200 долларов и выше. Людей приводит сюда бизнес. Для многих из них прибыль в следующем году зависит от понимания того, какие игры будут пылиться на полках, а какие привлекут внимание покупателей. Поэтому на выставке множество киосков, где желающие могут поиграть.
Но вот странное дело. Посетители средних лет бывают заняты наблюдением за происходящим или деловыми беседами, но за игрой их увидишь редко. Молодые же люди, как правило мужчины, сразу идут к пультам. Сравнивают свой счет, здесь же, при всех. Чем объяснить это различие? И почему все играющие здесь люди примерно одного возраста? Что, разве тридцатипятилетний начальник не способен попробовать освоить WWE Smackdown и при этом не опозориться? Или двадцатипятилетней девушке делать больше нечего, как играть в одиночку? Не в этом дело. Просто для первого это было бы своего рода усилием, личным риском, даже, может быть, тяжкой необходимостью. А для второй поиграть, даже в совершенно новую игру, даже в присутствии коллег, так же естественно, как дышать. Это и есть разница между поколениями.
Способ развлечения не единственное, что отличает нас от поколения геймеров. Всякий, кто достаточно долго их наблюдал, заметил, что они не такие, как люди постарше. По данным компании Jupiter, две трети нынешних подростков изучали или покупали продукцию через Интернет, тоже самое делали более трети детей старше пяти лет. MediaPost Communications утверждает: на вопрос, что бы они взяли с собой на необитаемый остров, треть подростков выбрали компьютер с Интернетом, а не телефон или телевизор. По свидетельству The Yankee Group, 68 % американских подростков имеют какую-либо беспроводную электронику – больше, чем у взрослых [22]. Сколько это поколение себя помнит, техника и бизнес, который имеет к ней отношение, – были повсюду. Вот она – пропасть между поколениями. И мы оказались не на том краю.
Почему так произошло? Как будто часть людей совершила эволюционный скачок, а мы и не обратили на это внимания. А ведь это так непохоже на представителей бэйби-бумеров! Независимо от возраста мы всегда считали, что не отстаем от времени. Это мы отказались принять ограничения, которые накладывают годы. Это мы собираемся вести активную, дорогую и непраздную жизнь даже на пенсии и считаем, что нам все по плечу. Как же случилось, что мы не только не поняли, но и не заметили этот могучий взлет творческой и экономической энергии?
Так уж исторически сложилось.
У видеоигр довольно долгая история, запутанная и любопытная. Для людей увлеченных, ностальгирующих и любящих хорошенько во все вникать, существует масса материала на эту тему, которого хватило бы на диссертацию [23]. Впрочем, чтобы получить практические знания по истории вопроса, идти в библиотеку необязательно – достаточно поговорить с каким-нибудь бэйби-бумером, который расскажет вам о самых первых играх. Вы увидите, что эти воспоминания не помогут понять поколение, выходящее сегодня на рынок труда. Для большинства бумеров первым знакомством с технической стороной вопроса была игра «пинг-понг»: черно-белое изображение двух движущихся линий, от которых отскакивал шарик на экране телевизора. Воспоминания об этой игре живы и у авторов этой книги, которым в свое время случалось ею увлекаться. Но к тому времени, когда игры стали более технически совершенными, большинство взрослых людей уже нашли другие способы заполнить досуг – вспомним все то, чем знамениты 1960-70-е годы. Даже если бы бумеры в свое время очень страстно полюбили «пинг-понг» и игры в этом роде, это не помогло бы им сейчас преодолеть разрыв между поколениями. Между теми играми на тех машинах, которые помнят шестидесятники, и выпущенными за последние четверть века нет ничего общего.
Вот почему этот вполне достойный уважения опыт следует считать всего лишь доисторической эрой видеоигр. Игры, на которых выросли нынешние геймеры, появились много лет спустя. Для нового мира главным событием – событием, о котором вы должны знать, если хотите понять влияние видеоигр, в том числе и на бизнес, – были взлет и падение Atari. Миллионы геймеров никогда не играли на этой приставке, они выросли в основном на Nintendo, PlayStation, Game Boy и на персональных компьютерах. Но их эра началась с Atari. Именно она породила стереотипы, которые мешают нам сегодня понять геймеров, хотя их уже намного больше, чем нас.
Захватив рынок домашних игр, Atari полностью изменила ситуацию на игровом поле. На начальном этапе было продано около 20 млн экземпляров этой приставки, сделавшей доступными 1500 игр. В пик продаж в 1981 году Atari принесла производителю более 3 млрд долларов. Однако через два года доходы упали до 100 млн – и это была плата за огромное число продаж в самом начале [24]. Хотя видеоигры тогда едва не прекратили свое существование, они успели оставить метку на карте нашей жизни. Они по-прежнему были примитивными, выбор был невелик, и мало кто в те времена ими особенно увлекался. В наши дни сложившийся тогда стереотипный образ геймера может показаться странным.
Ранние игроки воспринимались как люди туповатые и неуклюжие. Этот образ не имеет ничего общего с сегодняшними геймерами. Но, как бы то ни было, данный стереотип оказался чрезвычайно живуч. В результате установилось устойчиво негативное отношение к компьютерным играм, и оно стало почти непререкаемой истиной, очевидной для всех, заметим в скобках, негеймеров. Игры вызывают зависимость. Иногда они любопытны, но, как правило, примитивны, полны насилия и в конце концов просто скучны – так было, есть и будет. Игры не стоят того, чтобы тратить на них время, если есть другие занятия. Мода прошла, доходы упали, старшее поколение двинулось дальше. Игры ушли на задний план.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии