Время игр! - Андрей Подшибякин Страница 7
Время игр! - Андрей Подшибякин читать онлайн бесплатно
(Хочется также заметить в скобках, что в мартовском номере за 1997 год, посвященном Parkan, Game.EXE в первый и последний раз в своей истории изменил свой логотип на обложке на Parkan.EXE. К счастью, мы тогда не имели представления о таких вещах, как айдентика бренда и корпоративные гайдлайны. К еще большему счастью, мы не знали выражения «нативное размещение», – тогда это называлось словом джинса, с ударением на последний слог. Вместо этого мы влюблялись в игры и делали все, от нас зависящее, чтобы в них играло как можно больше людей. А таким вещам, как известно, противопоказаны любые корыстные и вообще материальные аспекты.)
Очевидно, что такая глобальная концепция требовала нового понимания двух вещей: а) степени свободы игрока и б) коммуникации степени этой свободы посредством игрового интерфейса. В декабре 1997 года Никита Скрипкин говорил в интервью Game.EXE: «С самого начала разработки в Parkan закладывалась идея максимальной свободы игрока, будь то перемещение, выбор стратегии или персонального поведения. […] Мир игры существует. Далее встает задача определить законы его функционирования и параметры взаимодействия его различных элементов и систем. Чем точнее такая модель, тем интереснее и правдоподобнее игра, созданная на ее основе». Из прошлого вторит тогдашний Олег Костин: «Игрока необходимо спустить с небес на землю. То есть лишить его божественных возможностей и заставить в поте лица трудиться среди прочих персонажей. […] Стратегия и моделирующий алгоритм могли бы остаться прежними или даже усложниться (о чем мы всегда и мечтали) – все равно игрок не мог более воздействовать на «органы управления» непосредственно и поэтому был избавлен от стандартных блужданий среди бесконечных окон, экранов, кнопок и регуляторов». Решение оказалось не то чтобы простым, но абсолютно логичным. Костин: «Как и в реальной жизни, выход состоит в делегировании полномочий: игрок посредством своего героя и в силу возможностей последнего руководит действиями других персонажей, оставляя под своим контролем только главные рычаги власти». Взаимодействие игрока с Parkan (и наоборот) в итоге нельзя было назвать совсем уж интуитивным, но игра по крайней мере не вставляла интерфейсных палок в колеса и очень хотела, чтобы в нее играли.
Помимо технических нюансов, в Parkan большое значение имеет иконография названия и, собственно, флагманского корабля, оформленного в виде изогнутой Г-образной металлической конструкции. Корабль присутствовал на коробке с игрой, на всех рекламных макетах и промоматериалах и стал неотъемлемой частью русских игровых девяностых; любая публикация о Parkan начиналась с объяснения, что на одном из гавайских диалектов это слово означает «бумеранг». Костин уточняет из 2019 года: «Мы быстро поняли, что это неудачное название. «Паркан» на разных европейских языках обозначает то дверь, то проход, то еще что-то такое. Гавайцы действительно называют парканом бумеранг, и здесь для меня была первична геометрическая форма». Он рассказывает, что, по его рассчетам, именно Г-образный космический корабль, облицованный отражающим металлом или другим материалом с похожими свойствами, идеально подходит как для межзвездных перелетов, так и для входа и выхода из планетарной атмосферы со всеми особенностями притяжения и сопротивления. «Нет, ну согласись», – говорит Олег и предлагает несколько аргументов, с которыми бессмысленно спорить, не являясь доктором астрофизических наук. Но если с формой корабля и общей концепцией все было понятно сразу, то итерирование технологии продолжалось почти до премьеры игры: за несколько месяцев до выхода движок космического симулятора решили переписать. Решение принадлежало Никите Скрипкину: он (справедливо) считал, что модели судов, построенные на спрайтах, как в Wing Commander 1 и 2, должны были превратиться в векторные модели, как в Wing Commander 3 и 4.
Разумеется, на некоторые компромиссы между видением и доступными технологиями тогда приходилось идти. Хороший пример – генерируемые случайным образом планеты. «Если в Diablo случайным образом генерировались двухмерные уровни, – говорил Скрипкин в 1997 году, – то почему бы нам не сделать подобное с трехмерными? Получаются очень симпатичные этапы, этажи над этажами, комнаты над комнатами, и так далее». «Честной случайной генерации уровней не существует, – говорит Костин в 2019 году, – но мы довольно близко к ней подошли. Сюжет всегда оставался неизменным, последовательность необходимых для победы действий тоже, но планеты были разные, и теоретически ты каждый раз получал новую игру, запуская Parkan заново». Еще одна особенность, надолго опередившая время: мир Parkan жил в том же времени, что игрок, – потратив много времени на планетарные раскопки, можно было пропустить усиление враждебного клана роботов, решившего провести время с большей пользой. Количество систем, работавших под поверхностью игры, трудно было сосчитать. Пользователь легко мог не обратить на них внимания и вообще не знать об их существовании, но без них Parkan не был бы Parkan.
Упоминание в предыдущих абзацах Diablo и Wing Commander не случайно: российская игровая разработка никогда не признавала международных авторитетов, но пристально следила за их деятельностью. Мы не хотели делать так же, как студии Blizzard и Origin. Мы хотели делать лучше, чем они. Игры, которые мы хотели разрабатывать, существовали только в нашем воображении, но это никого не останавливало, – даже, наоборот, раззадоривало. Если нашей любимой игры не существовало в реальности, ее следовало в эту реальность перенести.
Уже тогда Parkan начал давать ростки, способные в будущем стать новыми играми. Планетарная часть, по словам Костина, получилась настолько удачной, что со временем превратилась в отдельную игру «Паркан: Железная стратегия» (2001). Сам Parkan вышел, в сущности, два раза – восемь лет спустя, в 2005 году, была выпущена «Parkan II: Хроника империи». «Не два, а полтора, – говорит Костин про порядковый номер в названии. – Это была, по сути, та же игра, но с учетом новых технологий, оказавшихся на тот момент в нашем распоряжении». Но если первая Parkan, по словам очевидцев, «продалась хорошо» (деталей и цифр два с лишним десятка лет спустя никто не помнит), то вторую пользователи встретили несколько прохладнее. «Мы уже не могли конкурировать с технологиями, – говорит Олег. – Идеи были на месте, но на тот момент все было уже совсем по-другому». Он прав: в 2005 году вышли, например, Grand Theft Auto: San Andreas (четвертая большая игра серии), Quake IV и Resident Evil 4. Мир сдвинулся с места и увлекся совершенно другими играми, в которых было не очень много места новаторским идеям, зато было место порядковым номерам.
«Я хотел бы сказать, – добавляет Костин, – что Parkan получился ровно таким, каким мы хотели. Мы не шли ни на какие компромиссы. Это продукт нашей идеи и тогдашних технологий. Мы сделали ровно такую игру, которую придумали с самого начала». Кроме того, Parkan был продуктом своего времени. Времени, когда игры материализовывались из самых смелых фантазий. Когда игру мечты можно было не ждать, а просто сделать, предварительно потратив несколько человеко-лет на изучение гравитационных констант ядра Галактики и особенностей расположения альтиметров на приборных панелях истребителей всего мира. Так будет продолжаться еще несколько лет. Потом это время закончится навсегда. Можно ли сказать, что Parkan проложил дорогу российской индустрии видеоигр? «Когда мы ее делали, никакой индустрии не было. Просто собирались люди и решали, что хотят делать игры». После (и благодаря) Parkan индустрия появилась.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии