Время игр! - Андрей Подшибякин Страница 32
Время игр! - Андрей Подшибякин читать онлайн бесплатно
Важной составляющей будущего успеха игры стало историческое правдоподобие, – не дотошное моделирование реальной техники, как в описанной выше «Ил-2», которое все равно было бы невозможным в клиентской онлайновой игре, а именно правдоподобие. Макаров, по его словам, и сам разбирался в бронетехнике времен Второй мировой войны «не сильно хуже, чем в кораблях», но в дальнейшем к делу подключились и другие специалисты. Слава: «С историческим ресерчем нам просто повезло. Когда мы делали первый показ, то есть месяцев через пять [после старта разработки] притащили очень сырой прототип на Конференцию разработчиков игр [проходившую ежегодно в Москве в гостинице «Космос»], к нам пришел Юра Пашолок. Он, насколько я помню, с 1С тогда работал в качестве исторического консультанта. Пришел он не просто так, а, типа, «я тут вам чертежей принес», – и начал заваливать нас сканами из архивов. Я тогда понял, что все, вопрос с исторической консультацией у нас закрыт. Юра оказался таким энтузиастом, что почти год работал на нас бесплатно, потому что у нас на тот момент денег не было. Мы потом, конечно, все ему заплатили». Для того, чтобы заработать денег, нужно было сначала сделать игру – и здесь события начали развиваться стремительно.
Концептуальное описание будущей World of Tanks, как было сказано выше, заняло у Макарова две недели, а еще через неделю «мне позвонили [из Wargaming.Net] и предложили переезжать в Минск». Это не было даже формальным предложением работы: «Позиция моя никогда внятно не оговаривалась, это было что-то типа «ведущего игрового дизайнера» в какой-то момент, но это быстро изменилось. Стал, короче, главным по проекту – движущей силой, визионером, вот этим всем. 29 декабря [2008 года] мы собрали команду и объявили ей, что эльфов больше не делаем, а делаем игру про танки. В команде тогда было человек восемь, из которых всего два программиста, а остальные – дизайнеры». В упомянутом выше интервью Venturebeat Виктор Кислый десять лет спустя говорит: «Команда World of Tanks сегодня, если брать вместе разработку и издательство, это около 800 человек. Некоторые, особенно программисты, работают на нескольких проектах, но над последним апдейтом WoT день и ночь работало, наверное, 200–300 человек». Всего в Wargaming сегодня работает около 4500 человек.
С большей частью оригинальной великолепной восьмерки студия, по словам Макарова, «со временем так или иначе разошлась, но с программистами все получилось прямо отлично». Свой движок писать не стали, использовали покупной BigWorld – первую технологию такого рода, разработанную специально для онлайновых игр с free-to-play механикой. Слава: «Это была одна из вещей, которые меня дико радовали: покупной австралийский движок BigWorld. На тот момент роскоши пойти и купить Unreal не было, он был в зачаточном состоянии; вообще, с коммерческими движками на рынке тогда было не очень». Сегодня Unreal использует инновационную бизнес-модель: игры, использующие его, платят авторам технологии определенный процент от своих кассовых сборов. Так что неизвестно еще, как сложилась бы судьба и экономика World of Tanks, если бы на момент начала ее разработки Unreal Engine был доступен. В итоге взаимодействие «Танков» с BigWorld сложилось интересным образом: через несколько лет после запуска World of Tanks все-таки переехала на собственную графическую технологию, но одновременно с этим Wargaming.Net купил технологию BigWorld и ее австралийских разработчиков.
«Танки» рождались почти без мучений – у героев этой книги подобное иногда случается. Макаров: «Здесь была очень простая история – у нас не было денег на эксперименты. Задача была выпуститься в тот бюджет, который был у Wargaming на кармане – около пяти миллионов [долларов]». В этом важное и принципиальное отличие разработки «Танков» от почти всех других игр, упомянутых на страницах этой книги, – игра изначально создавалась в обход сложившейся и казавшейся на тот момент нерушимой концепции «разработчик делает игру на деньги издателя». Wargaming был и остается сам себе издателем – что, конечно, все равно не избавило авторов «Танков» от необходимости подойти к процессу итеративно. «Основное, что мы сделали итерационно, – это в какой-то момент сдвинули камеру, потому что изначально предполагали рамещать ее выше и [делать] чуть более стратегический вид. Второй большой сдвиг с точки зрения игрового дизайна – это введение понятия «свободной экспы». Разработческий жаргонизм «экспа» (ударение на а) происходит от Experience Points, «очков опыта», и на самом деле «свободная экспа» была очень важной инновацией World of Tanks. «Надо понимать, что на тот момент идея привязывать экспу к отдельным танкам была из серии «да вы с ума сошли!». В тот момент совершенно четко работала модель, когда ты прогрессируешь по уровням и открываешь контент. Идея того, что ты апгрейдишь одну из клеточек развития, открываешь следующую клеточку и так далее, а понятия уровня у тебя нет в принципе… Точнее, есть уровень текущего танка, на котором ты вылез, но нет понятия уровня аккаунта. На тот момент это была достаточно безумная идея. Индустриально вообще не было ничего такого, – в той же Navy Field было дерево прокачки, но ты все равно прогрессировал по уровням». Танк стал персонажем, с которым пользователь себя отождествлял (и продолжает в массовом порядке делать это по сей день), – теоретики драматургии, веками ругающиеся на неодушевленных протагонистов, должны быть посрамлены.
Еще одна важная черта «Танков» – их принципиально многопользовательская направленность, причем заточенная конкретно на битвы с другими живыми людьми онлайн (механика player versus player, или PvP). До этого PvP в России делать не очень умели и побаивались: почему-то считалось, что отечественный игрок предпочитает не отстреливать себе подобных, а спокойно медитировать перед монитором. Слава объясняет: «Как я уже упоминал раньше, я делал игру Carnage. Там было десять уровней и рандомные бои, и я такой – чуваки, это работает, смотрите! В браузерки играют разные казуалы, дальше некуда!» «Казуалы» – еще одно индустриальное жаргонное слово, обозначающее casual players, то есть игроков, играющих мало и не слишком часто. Так сказать, неядерную аудиторию игр. В широкое обращение его ввел, помнится, Олег Хажинский на страницах журнала, совершенно верно, Game.EXE. Макаров: «Там играли дети, школьники, взрослые, кто угодно – дичайшее разнообразие. Я просто довольно много общался с игровой аудиторией, всегда это делаю, в замке не сижу, с людьми разговариваю. И они играют в PvP, и им все норм!»
В сроки и бюджеты разработки «Танки» вписались, хоть и не без некоторого скрежета. Макаров: «Игра делалась год и восемь месяцев. Деньги кончились в конце разработки полностью, там местами пошли разговоры о продаже машин и закладке квартир. Но нам было понятно уже, что проект будет успешный-успешный, – когда мы запускали предзаказы, то это был прыжок веры. Если бы предзаказы провалились, то денег бы не было ни у кого совсем. И релиз мы делали на деньги, полученные с предзаказов». Которые, как уже догадался читатель, не только не провалились, но и совсем наоборот. «Релиз был августовский [2010], два дня мы выходили в релиз, я все это уже с ужасом и смутно помню». World of Tanks взлетел моментально – на такую высоту и с такой скоростью, что к этому оказались не вполне готовы даже оптимисты из команды разработки.
Слава вспоминает: «Сразу же после релиза начал происходить яростный [кошмар]. Дело в том, что одной из наших фишек была полная бесплатность открытого бета-теста и последующий вайп на релизе». Имеется в виду, что на этапе беты в World of Tanks были отключены монетизационные механики, но к моменту премьеры прогресс игрока обнулялся, – нужно было начинать карьеру заново, теперь уже с возможностью заплатить за ресурсы. В большинстве free-to-play игр такие вещи не практиковались: разработчики хотели зарабатывать много и сразу. Команда Wargaming, однако, была слишком уверена в успехе игры, чтобы срываться на фальстарт. Макаров продолжает: «[В бете] в принципе нельзя было занести денег! Мы там голду [золото, игровой ресурс] зачисляли ежедневно людям. А до этого была проделана огромная работа с комьюнити – уже к моменту беты за нас топило огромное военно-историческое сообщество. Если смотреть на сегодняшних известных военных журналистов и историков, то на тот момент примерно все они в «Танки» уже играли. Мы активно ходили к блогерам, зазывали их в гости». Это принципиально важный момент и едва ли не важнейшая находка команды WoT в сфере игрового маркетинга. «Танки» изначально выпадали не только из парадигмы российской игровой разработки, но из сферы компетенции профильных журналов. Про WoT невозможно было связно писать: рецензия на условно релизную версию становилась неактуальной после выпуска следующего дополнения. Блогеры стали идеальным проводником между игрой и игроками. Слава: «Незадолго до релиза я полностью пересел с разработки игры, которой занимались Шиляев, Буркатовский и другие, на работу с комьюнити и построение аудитории. Там отдельно работал отдел маркетинга, который делал [отличные] ролики, и отдельно я – ходил по форумам, притаскивал лидеров мнений. Тогда это еще не было модно, но вот эту историю «давайте позовем блогера и он будет за нас топить» мы использовали одними из первых. Я сам в ЖЖ был тысячником и народ из военной тусовки знал хорошо, поэтому договариваться было относительно просто».
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии